Страница 4 из 29

Re: XCOM 2

Добавлено: 16 июл 2015, 22:29
artemochka
сорри, парни. Уходим, только не забывайте при этом улыбаться и махать руками! Улыбайтесь и махайте руками!

Re: XCOM 2

Добавлено: 21 июл 2015, 14:58
Ufoshnik
Игрушка для тех, кто хочет пошалить с инопланетными технологиями :twisted: :
Изображение

Re: XCOM 2

Добавлено: 24 июл 2015, 00:13
Ufoshnik
А вот, собственно, и старые добрые мутоны. Мало того, что страшные, так теперь имеют еще и встроенную бензопилу в плазмере. Разработчики, за что вы такие жестокие к нам?
Изображение
Изображение

Re: XCOM 2

Добавлено: 24 июл 2015, 09:29
Ufoshnik
Изображение

Re: XCOM 2

Добавлено: 24 июл 2015, 16:14
Jet Xarison
Какой милый! Единственный пришелец, который вызвал ностальгию. Напялю на него шляпу и поставлю на аву :P

Спасибо за твои сообщения, Уфошников! Я очень ценю это ;)

Re: XCOM 2

Добавлено: 24 июл 2015, 16:32
Leomundo
Jet Xarison писал(а):Какой милый! Единственный пришелец, который вызвал ностальгию. Напялю на него шляпу и поставлю на аву :P
Милый не то слово! Няшный то! ;)

Re: XCOM 2

Добавлено: 24 июл 2015, 16:41
Ufoshnik
Jet Xarison писал(а):Какой милый! Единственный пришелец, который вызвал ностальгию. Напялю на него шляпу и поставлю на аву :P

Спасибо за твои сообщения, Уфошников! Я очень ценю это ;)
Вот тебе тогда мутон образца 1994 года.
Изображение

Re: XCOM 2

Добавлено: 24 июл 2015, 17:03
Leomundo
Ufoshnik писал(а):
Jet Xarison писал(а):Какой милый! Единственный пришелец, который вызвал ностальгию. Напялю на него шляпу и поставлю на аву :P

Спасибо за твои сообщения, Уфошников! Я очень ценю это ;)
Вот тебе тогда мутон образца 1994 года.
Изображение
А вот он на милого не тянет! А на няшного тем более!

Re: XCOM 2

Добавлено: 24 июл 2015, 21:36
Jet Xarison
Ufoshnik писал(а):
Jet Xarison писал(а):Какой милый! Единственный пришелец, который вызвал ностальгию. Напялю на него шляпу и поставлю на аву :P

Спасибо за твои сообщения, Уфошников! Я очень ценю это ;)
Вот тебе тогда мутон образца 1994 года.
Изображение
За что? Я же был так рад твоим действиям. А ты вот так со мной... Подалуйста, убери его с авы. Я скоро его обработаю и поставлю себе

Re: XCOM 2

Добавлено: 25 июл 2015, 19:06
Ufoshnik
Турель Пришествия:
Изображение
Механизированные войска Пришествия:
Изображение

Re: XCOM 2

Добавлено: 27 июл 2015, 23:30
Ufoshnik

Re: XCOM 2

Добавлено: 27 июл 2015, 23:43
Ufoshnik
Вкратце о классе:
1) Стрелки (трудности перевода: английские слова Sharpshooter, Sniper или Marksman на русский переводятся одинаково - "Снайпер", на худой конец - "Меткий стрелок"; в общем, чтобы не путать со Снайперами из XCOM:EU, я буду звать их "Стрелки") - это эволюция Снайперов, вооружены снайперской винтовкой и пистолетом.
2) Ветки развития у Стрелка такие - "Sniper ("Снайпер", стрельба из снайперки)" и "Gunslinger ("Ковбой", стрельба из пистолета)". Как говорит ДеАнджелис, "пистолет становится весьма привлекательным оружием, Стрелок использует его по-новому, не так, как в XCOM:EU". На видео видно - это револьвер, да такой, что любой ковбой от одного его вида закончит вообще всё.
3) Подтвержденные способности - Death from above ("Смерть свыше", ветка "Снайпер") - убийство меньшего по уровню противника дает дополнительное действие, Fan Fire ("Ураганный огонь", ветка "Ковбой") - дает выстрелить после выстрела из снайперки еще и из револьвера. Обе способности - где-то из середины веток.
4) Оружие можно будет модифицировать найденными на поле боя или разработанными на базе апгрейдами. Подтвержденные апгрейды для стрелка - увеличенные магазины, автоматическая перезарядка.
Изображение

Re: XCOM 2

Добавлено: 28 июл 2015, 20:00
Ufoshnik
А вот и свежие вести с фронтов. Встречайте старого знакомого) Криссалиды возвращаются! И они стали, как говорит главный продюсер XCOM2 Гарт ДеАнджелис, "еще безумнее прежнего". Если в двух словах - знаете зергов из Starcraft? Вот теперь в XCOM будут свои зерги.

Вкратце.
1) Каждая атака криссалида отравляет бойца заново, нанося дополнительный урон.
2) Помните зомби? Так вот, забудьте о зомби, они в прошлом. Если атакованный криссалидом солдат или горожанин умирает, вокруг него образуется кокон. И если его, этот кокон, не уничтожить за какое-то число ходов, из него вылупится ТРИ криссалида.
3) Криссалиды в XCOM2 будут похилее, чем в EU - именно потому, что они теперь могут плодиться как сумасшедшие и брать числом. Возможно, новорожденные особи будут слабее взрослых.
4) Криссалиды теперь умеют закапываться под землю. И ВНЕЗАПНО вылезать.

En taro Adun, Commander.

Комментарий от меня: это ж*па, господа.
Изображение

Re: XCOM 2

Добавлено: 29 июл 2015, 19:17
Ufoshnik
Gamespot малость сжульничали, и вместо обещанного на сегодня рассказа о новом классе выкатили интервью с креативным директором XCOM2 Джейком Соломоном: http://www.gamespot.com/articles/xcom-2-mod-tools-wil..
Большинство из того, о чем велся разговор, уже всплывало ранее, однако были и крупицы новой информации.
Вкратце:
1) Карты будут полностью процедурно-генерируемые. Даже сюжетные миссии со специальными событиями и объектами будут каждый раз происходить в новых условиях.
2) Внедрять гены чужих своим солдатам, создавать гибриды - точно будет нельзя.
3) Поддержка модов и моддеров - базовый принцип XCOM2. Инструменты для моддинга будут выложены в Steam, моды будут распространяться через Steam Workshop. Фираксис - по крайней мере пока - заявляет, что платных модов не будет.
4) Несмотря на активное модотворчество, у игры, скорее всего, будет DLC.

Re: XCOM 2

Добавлено: 29 июл 2015, 21:22
Jet Xarison
Ufoshnik писал(а):Gamespot малость сжульничали, и вместо обещанного на сегодня рассказа о новом классе выкатили интервью с креативным директором XCOM2 Джейком Соломоном: http://www.gamespot.com/articles/xcom-2-mod-tools-wil..
Большинство из того, о чем велся разговор, уже всплывало ранее, однако были и крупицы новой информации.
Вкратце:
1) Карты будут полностью процедурно-генерируемые. Даже сюжетные миссии со специальными событиями и объектами будут каждый раз происходить в новых условиях.
2) Внедрять гены чужих своим солдатам, создавать гибриды - точно будет нельзя.
3) Поддержка модов и моддеров - базовый принцип XCOM2. Инструменты для моддинга будут выложены в Steam, моды будут распространяться через Steam Workshop. Фираксис - по крайней мере пока - заявляет, что платных модов не будет.
4) Несмотря на активное модотворчество, у игры, скорее всего, будет DLC.

Удали 1 и 3 пункт. Я это указывал.

Re: XCOM 2

Добавлено: 31 июл 2015, 21:47
Ufoshnik
Вторая часть интервью с io9.com. Немного о Специалисте, побольше - о процедурно-генерируемых картах и целях миссий:
"Io9: Взлом (и способность Специалиста взламывать лучше, чем кто бы то ни было) выглядят довольно важными в игре. Как повлияет успешный взлом на прохождение миссий? Станет ли взлом способом контролировать поле боя?

Де Анджелис: Взлом — очень крутой вспомогательный скилл. Вы можете вырубать станции наблюдения АДВЕНТ, или взламывать механических врагов - с результатами от уменьшения их эффективности до полного контроля. Взламывать может любой боец, но у дрона Специалиста «Гремлин» есть возможность сделать это под прикрытием и издали. Это делает взлом, скажем, турели гораздо безопаснее, чем бежать к ней со всех ног в надежде на лучшее.

Io9: В Enemy Unknown мы сражались в мире, довольно похожем на наш настоящий. В мире XCOM прошло 20 лет — как это изменило эстетику игры, и как это скажется на поле боя?

Де Анджелис: С тех пор как пришельцы захватили Землю и установили режим АДВЕНТ, они создают огромные города, чтобы привлекать жителей, как мотыльков к огню. Эти города красивы, чисты и тревожны. А XCOM теперь — это неряшливые повстанцы, по контрасту со стерильной чистотой городов. Ведь снаружи этих городов — лачуги остального населения и вовсе не населенные места, которые переходят в руки инопланетян гораздо медленнее. Но и жизнь там гораздо тяжелее.
Каждая из этих местностей выглядит по-своему, и у нас есть тонны исходных элементов, из которых можно делать процедурно-генерируемые карты. И каждый раз, когда вы идете на миссию, вы увидите другую комбинацию этих элементов. Игроки в Enemy Unknown говорили нам, что хотят больше карт, ну так пожалуйста — вот вам система, которая генерирует миллионы офигенно выглядящих и здорово играющихся карт. И мы этим всем весьма гордимся.

Io9: Процедурно-генерируемые карты вызывают живой интерес. Расскажите, как это работает? Может, приведете пару примеров из тестинга игры? А еще очень любопытно насчет побочных заданий в миссиях.

Де Анджелис: Каждая карта состоит из участков, участки могут содержать в себе различные виды зданий или почвы. Например, в центре города AI может поставить участок с центром пропаганды АДВЕНТ, или выбрать вместо него автосалон, или ресторан, и так далее. На карте может быть, скажем, блок-пост АДВЕНТ, но на одной карте он будет посередине, а на другой — в самом углу.
Побочные задания, вроде защиты своих данных, добычи вражеских данных, спасения или взятия в плен VIPа, определяются рандомно в момент генерации карты. Комбинация процедурно-генерируемых карт и процедурно-генерируемых целей миссий дает нам бесконечное число вариантов заданий.
Например, во время тестинга у меня была вторая миссия моей кампании. Главная задача была доставить VIPа в безопасности через городской центр, а побочным заданием было убить всех противников. И я запросто игнорировал побочное задание, чтобы не подставлять своих едва обученных бойцов. А кто-то еще из разрабочиков начал играть в то же самое время, что и я, и в его второй миссии в кампании была основная задача поубивать всех врагов, а побочная — защитить терминал доступа к данным Сопротивления. Соответственно, у врагов была основная задача — захватить этот терминал. Обе стороны носились по дата-центру, расстреливая там всё , но ему удалось победить (то есть убить всех врагов) так, что терминал не пострадал, и он выполнил и основную, и побочную задачи миссии.
Изображение

Re: XCOM 2

Добавлено: 31 июл 2015, 22:03
Ufoshnik
На Io9 вышло еще одно интервью с Гартом Де Анджелисом (http://io9.com/what-strategies-will-you-use-to-defeat..). Главный продюсер XCOM2 раскрыл довольно много новой информации.

Первым пошел Рейнджер:

"Io9: Одной из вещей, что бросилась мне в глаза из способностей Рейнджеров, была возможность подбежать к врагу, чтобы «подсветить» его для атаки дальнобойных стрелков. По мне, разведчик/наводчик — это одна из сложнейших боевых ролей для моделирования в компьютерных играх. Что можете сказать о способности Рейнджера вот так «подсветить» цель?

Гарт ДеАнджелис: У Рейнджеров есть способность оставаться скрытыми, даже если вся остальная команда обнаружена. Это великолепный выбор для тех, кто собирается сделать из Рейнджера разведчика для команды (ветка развития «Scout»), или будет использовать его для того, чтобы добивать ослабленных врагов неожиданным ударом с фланга. Но если вы выберете эту способность, значит, вы отказываетесь от возможности многократно увеличить урон, который Рейнджер наносит мечом (ветка развития «Damage Dealer»), а этот рост урона делает Рейнджера смертоносным в ближнем бою еще на ранних стадиях развития. Если вам нравится играть за разведчика, то никаких проблем, а вот если вы хотите сделать из Рейнджера машину для убийств с одного удара, то компромисс дастся вам нелегко.

Io9: Какое оружие ближнего боя можно будет использовать?

Гарт ДеАнджелис: Меч — это их единственное специальное оружие. Но по ходу кампании будет возможность делать для него апгрейды".

Re: XCOM 2

Добавлено: 31 июл 2015, 22:25
Leomundo
Я УЖЕ НЕ МОГУ ДОЖДАТЬСЯ!!! ПОЧЕМУ ТАК ДОЛГО!!!??? ПОЧЕМУ НАДО ЖДАТЬ ДО ЧЕРТОВОГО НОЯБРЯ!!!??? ПОЧЕМУ???!!! Я УЖЕ НЕ МОГУ ТЕРПЕТЬ!!! А-А-А-А!!! :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:

Спасибо за то, что выслушали меня!

Re: XCOM 2

Добавлено: 31 июл 2015, 22:26
Leomundo
Ufoshnik писал(а): Механизированные войска Пришествия:
Изображение
Стоп... Это что на заднем плане? Разрушенная заправка старых времен? А еще место заброшеное... Любопытно, любопытно...

Re: XCOM 2

Добавлено: 01 авг 2015, 21:21
Ufoshnik
Пока ничего нового, поэтому держите фотки Рейнджера и Специалиста:
Изображение
Изображение