Победы и поражения
"Если задуматься о том, в чём суть XCOM, то понимаешь фундаментальную значимость различных потерь, – отвечает Джейк Соломон, директор разработки XCOM 2, на вопрос о том, почему избранная для сиквела необычная концепция подразумевает, что мы провалили прохождение первой игры. – Вы теряли солдат, проигрывали битвы, уступали врагу регионы... и в итоге терпели поражение во всей игре. XCOM – не героическое фэнтези. XCOM – игра про отчаянную борьбу за каждую возможность добиться успеха. Поэтому поставить героев в заведомо уступающее противнику положение – подходящая отправная точка для истории XCOM 2".
Как будто шансы и без того не были неравными в XCOM: Enemy Unknown, когда Земля сталкивалась с вторжением инопланетян, оснащённых гораздо более развитыми технологиями и оружием. Теперь же нас и преимущества игры на своём поле лишают, отдав контроль над планетой чужеродным захватчикам. Однако это и добавляет духу XCOM 2, так как человечество борется с врагом за свое свободное существование, даже уступая ему в технологиях, до конца - такова задача XCOM, такова доля его бравых солдат. "Обдумывая, с чего должна начинаться XCOM 2, мы пришли к мыслям о поражении и именно за них и ухватились", – добавляет Джейк.
Подробности каноничного варианта развития событий короткой оборонительной войны специально не раскрываются. Чтобы не портить воспоминания игроков о собственном прохождении, ограничимся общими фразами: наши солдаты сражались храбро, но потерпели поражение. "У всех игроков были свои неудачи и поражения во время прохождения XCOM, так что мы постарались проявить чуткость по этому вопросу. Но основная идея в том, что (организация) XCOM никогда не прибегала к ядерному вооружению, в то время как инопланетяне атаковали значительно превосходящими силами, – объясняет Джейк. – Можно сказать, что мы считаем каноничным прохождение игры со включенным режимом "Терминатор" на безумном уровне сложности. Именно в таких условиях раскрывается суть XCOM".
Безумный уровень сложности – самый тяжёлый из имеющихся в XCOM: Enemy Unknown. При его выборе и без того довольно сильные инопланетяне получают значительные бонусы к численности отрядов, запасу здоровья, меткости и критическому урону, а государства мира сразу же пребывают в состоянии высочайшего уровня паники. Это чрезвычайно жёсткие условия, и только самые лучшие командиры имеют шанс выстоять против такого вторжения: достижение "Звёздный час" за прохождение игры на этом уровне сложности есть только у 1.1% игроков, купивших XCOM в Steam.
Включая режим "Терминатор", как можно догадаться, вы добровольно отказываетесь от возможности загрузиться с точки сохранения, когда дела идут совсем ужасно, делаете смерти солдат регулярными и необратимыми и приводите к тому, что напряжение во время совершения каждого действия просто зашкаливает. Только у 1.7% геймеров есть в Steam достижение "Не подглядывать" за прохождение игры в режиме "Терминатор". Но для его получения достаточно играть на просто высоком уровне сложности, который далеко не так суров, как безумный.
Заявление о том, что все наши с трудом добытые победы ничего не значат для официальной сюжетной линии XCOM, может звучать чересчур сурово, но у Джейка Соломона в запасе есть серьёзное и основанное на холодной логике статистики обоснование для избрания именно такого, тёмного пути. "Это очень интересная тема, потому что, работая над сиквелом, мы гадали: сколько из миллионов игроков в Enemy Unknown прошли её сюжетную линию? Половина? Или, быть может, больше? Учитывая, что одолевших игру хоть на каком-нибудь уровне сложности всего 27%, с нашей стороны это была ещё очень щедрая оценка".
Ещё одно дополнительное преимущество истории про поражение в войне заключается в том, что такой сеттинг больше подходит для ориентированного на отряды из четырёх-шести бойцов игрового процесса XCOM 2, нежели для Enemy Unknown, где противоборствующая пришельцам организация вроде как имеет поддержку всего мира. "Новый сеттинг упрощает задачу, – признаётся Соломон. – Прежде всегда находились люди, задающие вопросы о том, почему правительства просто не дадут организации XCOM все необходимые ресурсы". На сей раз всё логично. Вы будете играть за ударный отряд, старающийся проникнуть в центр новых крупных городов или в другие места, куда их забросит ход выполнения заданий: в маленькие городки и прочие подобные локации.
Так что грядут перемены, и многое до сих пор покрыто завесой тайны. Но Firaxis всё же решила заверить, что кое-кто из прежней организации XCOM выжил и послужит связующим мостиком между событиями Enemy Unknown и XCOM 2. Речь идёт о старшем офицере Брэдфорде, который был вашей правой рукой на базе XCOM: он вернётся. "Будет интересно показать, как изменился Брэдфорд за прошедшие между событиями двух игр двадцать лет, – говорит Соломон. – Он имеет большое значение и олицетворяет XCOM, а преодоление многочисленных трудностей закалило и изменило его характер. Он так же суров, как и остальные члены обновлённого отряда".
Солдаты Пришествия
Оккупированная пришельцами Земля, на которой разворачиваются события XCOM 2, – вовсе не геенна огненная. Хоть человечество и было сокрушено и подавлено, последующие 20 лет жизнь на нашей планете была скорее посвящена интеграции, а не деспотическому подчинению.
Люди слетаются в блестящие белые мегаполисы, построенные по всей планете нашими инопланетными благодетелями, гонясь за легкой жизнью, свободной от болезней. Чтобы руководить населением, инопланетяне завербовали солдат Пришествия – этакое человеческое подразделение оккупантов.
Хотя Firaxis пока не распространяется о происхождении Пришествия (отмечая, правда, что они не связаны напрямую с Exalt из XCOM: Enemy Within), его солдаты выполняют роль военной полиции для инопланетян.
«Они – часть этакой завесы, которой инопланетяне покрывают мегаполисы; самая передовая ее часть, – говорит ведущий продюсер XCOM 2 Гарт ДеАнджелис. – Это их военная сила, которая работает над поддержанием порядка и смотрит, чтобы горожане подчинялись правилам».
В этом есть смысл, ведь население контролировать куда проще его же собственными представителями, а не приказами от двухметровых пришельцев. Хоть солдаты Пришествия и выглядят как люди, как мы могли видеть в первом трейлере XCOM 2, они способны общаться с созданиями, дергающими за веревочки из-за кулис, а их кровь – желтоватого цвета.
Десантники Пришествия – рядовые представители этого семейства врагов – скорее всего, будет первым вашими противниками на улицах XCOM 2. Они одеты в агрессивно смотрящуюся футуристическую броню и экипированы продвинутым магнетическим оружием, предоставленным нашими добрыми инопланетными властелинами.
«Мы очень хотели, чтобы эти ребята выглядели круто, – рассказывает арт-директор XCOM 2 Грег Фёрщ. – Им была нужна униформа, которая несколько отличалась бы от пришельцев в визуальном плане. Ну и, может, в них есть капелька Бобы Фетта».
Десантники Пришествия повсюду, и они работают слаженно, особенно, когда ими руководит капитан Пришествия. Легко заметить их красную броню, шлем и, конечно, плащ – фирменный знак любого капитана. Они отличаются не только чувством моды – у них есть еще и умения, помогающие их команде работать как единое целое. Они повышают эффективность других солдат Пришествия просто своим присутствием. «У них есть умение под названием Command Aura, – объясняет ДеАнджелис. – Которая повышает эффективность десантников в определенном радиусе. Они становятся более точными и могут потенциально нанести больше урона солдатам XCOM».
Отряд десантников под руководством капитана получает не только пассивное усиление. Капитаны также могут отметить одного из ваших солдат и заставить всех своих подопечных сконцентрировать огонь на нем. С учетом того, что в XCOM 2 как никогда ранее в боях важны стелс и позиционирование, если вас обнаружат вне укрытия и отметят как цель для всего вражеского отряда, вам несдобровать.
Но, предположим, у вас получилось взять верх и одолеть противников из Пришествия. Ну, если капитана вы не убили, то все зря. В довесок к куче возможностей сделать вашу борьбу за своду более сложной капитаны также умеют вызывать корабли с подкреплениями. В общем, убийство капитана должно стать вашей первоочередной задачей сразу же после того, как ваша команда выйдет из теней.
С классами возникли трудности - хотя бы надобность перевода английского текста из-за лени всех остальных источников. В скором времени расскажу и о них.