XCOM 2

Ценная информация
Ответить
Аватара пользователя

Автор темы
Jet Xarison
Сообщения: 1136
Зарегистрирован: 26 июл 2013, 11:46
Репутация: 58
Имя: Мопс @.@
Откуда: Из будущего...
Благодарил (а): 270 раз
Поблагодарили: 117 раз

XCOM 2

#1

Сообщение Jet Xarison » 03 июн 2015, 01:32

Ремейк игры UFO: Enemy Unknown, под названием XCOM: Enemy Unknown, с огромной скоростью оказался на экраннах компьютеров миллионов людей в 2012 году, и теперь 2K Games совместно с Firaxis анонсировали сиквел - XCOM 2




Действия игры разворачиваются в 2035 году, спустя 20 лет после событий XCOM: Enemy Unknown. Все свидетельствует о заключении союза между инопланетянами и людьми. В честь этого события воздвигли памятники, а людям промывают мозги изображениями пришельцев и подобными средствами. С прошедшим временем XCOM потерял былую славу, но снова появившись из тени, готов нанести ответный удар. Небольшая группа солдат оказывается возле некого патруля, состоящего из новой организацией мирового масштаба - ADVENT. В процессе схватки мы можем наблюдать Снейкмена - представителя инопланетной рассы, которая не вошла в XCOM: Enemy Unknown, который помогает охране бороться с силами XCOM. Также в распоряжении XCOM появились дроны, парализующие врага, и, наконец, катана для ближнего боя, которую один из оперативников применил против еизвестного вида пришельцев, похожего на человека. Велика вероятность того, что инопланетяне ставили эксперименты над людьми. После резни отряд забирает новый вид Рейнджера, более современный и модернизированный. Самолет приземляется на базу, которая оказывается захваченным инопланетным кораблем, иными словами летающей базой, которая тут же поднимается в воздух и улетает.

Изображение

Новый трейлер игры многообещающий и рассказывает нам многое о нынешнем положении. Многие нововведения, показанные в трейлере, не могут не радовать, и теперь остается ждать записей геймплея новой игры. Сама игра выходит в Ноябре 2015 года, и пока это все новости по XCOM 2.

Спасибо всем, с XCOM-ом вас ;)


Стратег -—––-—--—--—~—-—--—-~—— Состою в КОП –——–——–—–-—~——
Три года на канале -—-~-—––—-–~—— Мастер вселенной XCOM -———~——
Информирую о играх -–~-—--—––~—— Изучаю механику и лор игр –––~——

Аватара пользователя

AlexSJ
Сообщения: 131
Зарегистрирован: 10 дек 2013, 14:50
Репутация: 57
Имя: Александр
Откуда: Там синие горы, где мрак и снега, Куда не ступала людская нога...
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 87 раз
Контактная информация:

Re: XCOM 2

#2

Сообщение AlexSJ » 03 июн 2015, 16:44



«Concordia parvae res crescunt, discordia maximae dilabuntur»
«согласием малые государства укрепляются, от разногласия величайшие распадаются»
:geek: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :ugeek:

Аватара пользователя

artemochka
Сообщения: 1796
Зарегистрирован: 19 авг 2014, 13:04
Репутация: 41
Имя: Артемка
Благодарил (а): 290 раз
Поблагодарили: 151 раз

Re: XCOM 2

#3

Сообщение artemochka » 05 июн 2015, 13:51

Жду. Порадовала возможность ближнего боя, наверняка подсмотренная у Лео. И еще - если будет стелс, то я точно ее буду проходить)


Самое опасное зло лишь то, что добром прикидывается.

Аватара пользователя

artemochka
Сообщения: 1796
Зарегистрирован: 19 авг 2014, 13:04
Репутация: 41
Имя: Артемка
Благодарил (а): 290 раз
Поблагодарили: 151 раз

Re: XCOM 2

#4

Сообщение artemochka » 05 июн 2015, 13:52

и еще вопрос - это будет тактическая стратегия или экшен от первого или 3 лица?


Самое опасное зло лишь то, что добром прикидывается.

Аватара пользователя

Автор темы
Jet Xarison
Сообщения: 1136
Зарегистрирован: 26 июл 2013, 11:46
Репутация: 58
Имя: Мопс @.@
Откуда: Из будущего...
Благодарил (а): 270 раз
Поблагодарили: 117 раз

Re: XCOM 2

#5

Сообщение Jet Xarison » 05 июн 2015, 16:45

Джейк Соломон медленно открывает тайны XCOM 2, про которые я расскажу в этом сообщении.

Восстание людей

Одной из них стала наявность пяти разных классов бойцов XCOM, в чем-то напоминающих о классах Enemy Unknown, но все же других. Например, Sharpshooter во многом схож со Sniper из предыдущей игры, но он может сделать стрельбу из пистолета основным навыком (раньше он использовал его только в безвыходной ситуации). Ranger – аналог класса Assault, как и прежде, специализируется на дробовиках, но теперь в его арсенал входит и холодное оружие, как катана. Класс Grenadier умеет взрывать различные постройки с инопланетянами примерно так же, как и Heavy. Specialist заменяет Support, однако теперь может использовать дрона Gremlin как в бою (чтобы баффать союзников и парализовать врагов), так и вне боя (чтобы на расстоянии взламывать компьютерные сети). Есть еще загадочный пятый класс, который Firaxis анонсирует лишь перед запуском игры.

Изображение

Зато продюсер охотно делится подробностями тактических битв (собственно, главная составляющая XCOM) и объясняет, как изменившиеся обстоятельства сюжета повлияли на геймплей. Вернее, даже наоборот. Соломон объясняет, что команда пришла к теме партизанской войны именно потому, что этого требовал придуманный ей геймплей. «Для нас игровая механика всегда стоит на первом месте, и потом уже мы ищем сеттинг, который бы ей подходил», – говорит он. То есть сначала у Соломона и его команды появились крутые идеи о том, как можно изменить битвы и сделать их более интересными и менее однообразными, а вокруг этого и вырос сеттинг с борцами за свободу против инопланетных властей.

Изображение

Грег Форш, арт-директор XCOM 2, говорит, что в трейлере используются те же модели персонажей и текстуры, что и в игре, так что мы можем ждать от игры действительно отличной графики. Этому не помешает даже улучшенная кастомизация бойцов, которая, как говорит Соломон, стала одной из причин успеха Xcom: Enemy Unknown. «Наши солдаты выглядят действительно клево, – обещает директор. – Они могут носить бороду, делать реально здоровские стрижки и вообще заботятся о том, чтобы отличаться от других. Смысл в том, чтобы показать, что это слаженная группа людей, которые уже давно на войне и нашли свой стиль. Это не безликие солдаты Джо, спешно обученные в казарме и тут же брошенные в бой, а скорее тусовка харизматичных бойцов в духе сериала Sons of Anarchy».

Изображение


Теперь мы можем редактировать пол и национальность бойцов как угодно. Если вам нужен отряд исключительно женщин родом из Португалии – не проблема. Кроме того, можно настроить внешний вид отдельно левой и правой рук, ног, торса и головы, используя широкий набор одежды и аксессуаров. Гардероб, однако, подобран так, чтобы подчеркнуть подпольный характер организации XCOM, которая вынуждена использовать все, что попадается под руку. «Когда этот функционал только-только заработал, я безумно увлекся кастомизацией новичков, что было огромной ошибкой, – признается Соломон. – Хотя мы постарались сделать редактор персонажей максимально удобным, в нем все равно можно провести кучу времени, настраивая внешний вид нового бойца. А этого делать не стоит, если не уверены на сто процентов в том, что перезагрузитесь в случае его гибели или же что точно не допустите его смерти на поле боя. Поэтому, как правило, незачем настраивать внешний вид новичка, иначе потратите впустую кучу времени». Зато, как добавляет директор, солдаты-ветераны получат уникальные косметические апгрейды, показывающие, насколько же они круты.

Чужая территория

Главное отличие новой игры – в том, что структура типичной миссии в XCOM 2 будет совершенно непривычной. Для сравнения давайте вспомним, как выглядела типичная стычка в Enemy Unknown: мы прибываем на место, где были замечены инопланетяне, исследуем местность, замечаем что-то необычное, натыкаемся на врагов и дальше стреляем по ним, пока не победим или не проиграем. Открытый честный бой, в котором нет места для ничьи. Если вы наиграли пару десятков часов, то обычно уже знаете, как выглядит карта, что за враги вас поджидают, и в итоге битвы все больше и больше становятся рутиной.

Изображение

Соломон хочет, чтобы XCOM 2 перевернула эти схемы с ног на голову сразу в нескольких смыслах. «В XCOM 2 смысл в том, что вы должны неожиданно нападать на инопланетян. Они уже на Земле, они не прячутся». Это означает, что на вашей стороне – эффект неожиданности: небольшие отряды людей (все еще насчитывающие от 4 до 6 бойцов) незаметно проникают на вражескую территорию, после чего нужно аккуратно разведать позиции пришельцев, оставаясь в укрытии и вне пределов видимости. Благодаря новой системе стелса и путевым точкам вы сможете точно управлять передвижениями бойцов в радиусе двух ходов, и тщательная подготовка к битве будет крайне важной частью XCOM 2. «Как правило. вы будете определять, когда начнется стрельба, – объясняет Соломон. – Конечно, остается простор для ошибок или небрежности – например, вы можете случайно завернуть за угол дома и попасться на глаза противникам. Но мы даем возможность напасть на врага первым, что дает ощущение настоящих партизанских действий».

Как видно из трейлера, бойцы XCOM могут выстрелить первыми – и это чертовски важно. За исключением отдельных ситуаций (когда вы использовали стелс-костюмы и сканеры), до сих пор чужие всегда видели нас ровно тогда же, когда мы видели их, и тут же бежали в укрытие, чтобы уйти с линии огня. На самом деле, это поспешное бегство – одна из наиболее серьезных претензий к предыдущей игре, потому что давало нечестное преимущество пришельцам. Геймеры, которые жаловались на это, будут очень счастливы услышать, что в XCOM 2 они смогут предотвратить это бегство. «Первый враг, на которого вы нападете, по очевидным причинам не сможет никуда спрятаться, – говорит Соломон. – Но это еще не все: Даже после начала перестрелки вы сможете нападать на врагов неожиданно, и некоторые – в зависимости от некоторых факторов – не смогут мгновенно убежать в укрытие». Намекая на то, что в будущем геймерам расскажут о конкретных способах помешать врагам спрятаться, Соломон четко говорит, что если устроить засаду правильно, то безнадежная битва с превосходящим соперником превратится в избиение младенцев. Впрочем, не ожидайте, что в игре в будете резать пришельцев ножом, незаметно подобравшись со спины, либо же нападать на них по одному словно Бэтмен. Стелс – важный фактор, помогающий прокрасться на правильную позицию, но без перестрелки все равно не обойтись.

Если бы весь набор карт сводился к восьми десяткам заранее подготовленных локаций, как это было в Enemy Unknown, то люди бы получили существенное преимущество над пришельцами, но именно здесь XCOM 2 предлагает нам еще одну важную новую фичу: процедурно-генерируемые карты. Соломон объяснил необходимость в них словами, которые должны усладить слух любого фаната серии: «Очевидно, что нам в Firaxis всегда важна реиграбельность, и XCOM – не исключение. Мы всегда обсуждаем, сколько пользы геймер получает в расчете на каждый затраченный доллар. И больше всего ценности дает именно реиграбельность».

Изображение

Благодаря новой системе Firaxis, мы увидим, как карты серьезным образом меняются каждый раз, когда мы идем на миссию. Используется огромная база отдельных компонентов вроде зданий, дорог и различных типов местности, чтобы в итоге получились красивые, разрушаемые (огонь здесь может сжечь здание, кислота - прожечь пол, а бочки – взорваться) и обладающие достаточным количеством укрытий карты. И, раз уж карты здесь – процедурно-генерируемые, то и искусственный интеллект инопланетян тоже настроен так, чтобы они могли умно перемещаться и сражаться каждый раз на новой территории. Все вместе имеет потенциал значительно усилить реиграбельность XCOM 2 и сделать каждый наш опыт уникальным. «Это вот как раз та штука, которая лично меня очень вштыривает, – говорит Соломон. – Когда ты внезапно такой говоришь ‘О, вот такого никогда-никогда я бы не увидел в Enemy Unknown’. Вот ради чего мы работаем».

За что мы сражаемся

Важно и то, что игра предложит немало разных условий для достижения успеха в миссии. Как говорит Соломон, они будут генерироваться на лету. Конечно, можно просто перестрелять всех врагов, но победу дадут и за взлом терминала, спасение важной персоны или другую подобную задачу, полный список которых еще не оглашен. Для этого нужно выполнить эту самую задачу и запросить эвакуацию на вашей летающей базе (практически в любой точке карты). Тогда игра зачтет вам победу в миссии точно так же, как и при полной зачистке локации. Правда, стоит держать еще в голове то, что неплохо бы в погоне за целью не потерять при этом слишком много бойцов и оборудования.

Усиливается и значение инвентаря. «Без сбора лута теперь никуда, – объясняет Соломон. – Важно понимать, что солдаты вынуждены сражаться тем, что они нашли на поле боя». Это все еще не полноценный менеджмент инвентаря, к которому привыкли фанаты X-COM: UFO Defense, но теперь каждый солдат таскает с собой мешок, куда складывает трофеи, чтобы взять их на следующую миссию. Как последней работает, пока не до конца ясно, но в трейлере видно, что у некоторых солдат XCOM апгрейды в буквальном смысле примотаны к оружию скотчем.

У лута будет и еще одна важная функция. Уже дополнение Enemy Within мотивировало геймера быстрее закончить миссию, а не осторожно продвигаться вперед с черепашьей скоростью, потому что некоторые трофеи сгорали по таймеру. Лут в XCOM 2 будет работать так же. Если вы не заберете предметы через несколько шагов, то они разрушатся на менее ценные фрагменты (в Enemy Unknown это случалось тогда, когда вы убивали пришельца, а не брали в плен). Таким образом, чем больше награда – тем выше риск, ведь у только что убитого пришельца или солдата Пришествия могут оставаться живые друзья в округе.

Также, если один из ваших солдат потерял сознание, был ранен или убит, один из его напарников может взять тело и утащить на собственном горбу к точке эвакуации. Когда ресурсы настолько ограниченны, есть смысл спасти хотя бы оружие и броню в случаях, когда человека спасать уже поздно.

Чужие на стероидах

Вот мы и подобрались к теме пришельцев, с которыми вы встретитесь в XCOM 2, – и все они чертовски сильные. В пример можно взять нового сектоида - он пугает лишь одним своим видом. «Когда вы столкнетесь с ними на поле боя, ваши солдаты не смогут сражаться на равных. Уж точно не в начале игры. – обещает Соломон. – За эти двадцать лет чужие стали сильнее. Самое важное, что нужно понять – нет смысла сражаться с ними один-на-один, всегда действовать следует только в команде».

Изображение

Чтобы было понятнее, о чем речь: захватив Землю, сектоиды изменили себя с помощью ДНК землян, к чему стремились в процессе Xcom: Enemy Unknown, похищая людей, поэтому теперь это не низкорослые хлюпики, а двухметровые монстры. Что гораздо хуже, они прокачали псионические способности и могут захватывать контроль над разумом человека уже в самом начале игры. Поэтому нападать на них в одиночку – безумие. Несмотря на то, что их ноги уже чертовски напоминают человеческие, сектоиды так и не научились носить штаны, сохранили серо-розоватую кожу, а их внутренние органы все так же зловеще светятся. Хотя в трейлере солдат XCOM ловко зарезал сектоида одним ударом, Соломон объясняет, что в игре это возможно только тогда, когда враг уже находится на последнем издыхании.

Кроме этого, трейлер XCOM 2 показал нам змееподобных Viper (явная отсылка к Snake Men из X-COM: UFO Defense), которые могут не только обездвиживать и медленно убивать соперника (как и Seeker из Enemy Within), но и вытаскивать из-за укрытия с помощью длинного языка. Кроме того, иллюстрации намекают на возвращение псиоников-Ethereal, а разработчики говорят, что многие любимые враги из цикла XCOM, не вошедшие в приквел, будут добавлены в игру, равно как и появятся новые типы пришельцев.

Изображение

Разумеется, такой подбор противников сделает раннюю игру самоубийственно сложной и даже мучительной, и солдаты-новички ничего не смогут сделать, если наткнутся на группу из более чем 1-2 пришельцев. Поэтому появится новый тип пушечного мяса, на котором можно отрабатывать навыки рекрутов: бойцы Пришествия (ADVENT). Пока мы видели два типа таких людей, которые, как сказал Соломон, не имеют никакого отношения к Exalt из Enemy Within. Эти солдаты носят черную броню, используют магнетическое оружие и поддерживают порядок в городах, управляемых пришельцами.


Как только я узнаю что-то новое по игре, оно появится здесь, а пока что это все. Всем спасибо, всем удачи! ;)


Стратег -—––-—--—--—~—-—--—-~—— Состою в КОП –——–——–—–-—~——
Три года на канале -—-~-—––—-–~—— Мастер вселенной XCOM -———~——
Информирую о играх -–~-—--—––~—— Изучаю механику и лор игр –––~——

Аватара пользователя

Автор темы
Jet Xarison
Сообщения: 1136
Зарегистрирован: 26 июл 2013, 11:46
Репутация: 58
Имя: Мопс @.@
Откуда: Из будущего...
Благодарил (а): 270 раз
Поблагодарили: 117 раз

Re: XCOM 2

#6

Сообщение Jet Xarison » 05 июн 2015, 23:07

Процедурно-генерируемые карты

Выражение «процедурно-генерируемые карты» намекает на то, что в игре есть куча базовых элементов локаций, которые могут соединяться мириадами способов, порождая каждый раз что-то новое и уникальное. Такая версия недалека от истины, но студия Firaxis Games, работая несколько лет назад над XCOM: Enemy Unknown, обнаружила, что есть огромная пропасть между случайной и процедурной генерацией. В следующей игре, XCOM 2, нужно было через эту пропасть перекинуть надежный мост.

Изображение

Больше всего шишек разработчики набили еще во время разработки Enemy Unknown, убедившись тогда, что идею невозможно реализовать к релизу, ведь и остальные аспекты игры шли очень туго. К счастью, полученные уроки помогли взяться за XCOM 2 сразу правильно и научиться создавать хорошие карты в построенных инопланетянами огромных городах, в суровых лесах, выжженных пустынях непроходимых снегах и прочих локациях, где чертовски интересно сражаться против инопланетных оккупантов.

Первое правило, которое усвоили разработчики, по словам арт-директора Грега Фоша, таково: карты должны быть сбалансированными. «Случайные – это скучно, – заявляет Фош. – Вот что мы поняли. Процедурно-генерируемые уровни в Enemy Unknown были как раз слишком случайными».

В предыдущей игре случайность была такого уровня, что, например, укрытие в важной точке могло быть любым – скамейкой, урной, контейнером для мусора или комбинацией таких вот глупых объектов, которые не то чтобы давали вам реальную возможность спрятаться от огня и безопасно маневрировать. «Да и визуально получалась полная ерунда», – добавляет Фош.

Изображение

В итоге Firaxis создавала карты для Enemy Unknown вручную, поэтому они и выглядели хорошо, и играть на них было интересно. Это, однако, привело к тому, что в игре могло быть лишь ограниченное число этих самых карт, которые со временем надоедали. Самые верные и хардкорные фанаты быстро выучили каждую и могли с закрытыми глазами предсказывать, где прячутся враги и как они будут действовать.

«Нас поразило то, что игроки в один голос говорили: ‘Ну, нам нравятся карты, но чуваки… они как-то быстро заканчиваются’, хотя команда сделала более 80 карт, – говорит Гарт ДеАнджелис, ведущий продюсер XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2. – А они все моделировались вручную, уйма сил и так ушла на это. 'Так что, – задумались мы, – И как решить проблему?'»

Ответом стала система, которую ДеАнджелис называет «большим стеганым одеялом».

Вот как работает метафора: представьте себе, что карта в XCOM 2 – большое стеганое одеяло с дырками, в которые можно вставлять заранее готовые здания. Дырки бывают большие, маленькие и средние, и под каждый размер есть набор уникальных зданий. Эти здания и дырки под них – составляющие будущей карты.

Хотя здания в XCOM 2 тоже состоят из отдельных модулей, они не генерируются программой, а заранее моделируются живыми людьми. Все строения полностью разрушаемые, что касается и полов с потолками. «Создание таких зданий – довольно дорогая штука, – говорит Фош. – Их производство состоит из множества итераций. Нужно учесть, например, зоны видимости, а еще – проверить, что происходит, если здание разрушается».

Изображение

После добавления поддержки модов в XCOM 2 и благодаря модульной структуре зданий можно предположить, что количество переделанных или созданных с нуля пользовательских зданий будет огромным. Но уже в базовой версии игры Firaxis предложит кучу вариантов для каждого из типов локаций.

«На одной карте вам могут встретиться, например, автозаправочная станция, парковка и парк рядом друг с другом, – говорит ДеАнджелис. – Хотя ‘одеяло’ каждый раз одинаковое, все его элементы процедурно заполняются разными готовыми объектами».

Промежутки между составляющими элементами заполняются другим типом объектов, эдакой соединительной тканью, – например, улицей, железнодорожными путями, пустой лужайкой и так далее. Каждый раз, когда вы начинаете миссию, карта подбирает из огромного банка опций подходящий вариант.

«Все, что вы увидите на улице – например, где стоят машины, а где – светофоры, все это случайно, – говорит Фош. – У нас есть пул штук, которыми можно заполнить такой тип местности. Они объединены в эдакие диорамы из более мелких объектов, мы не мыслим в духе ‘так, сейчас система просчитает, где будет стоять одна конкретная урна’». «Кроме того, в этой соединительной ткани будут и совершенно случайные укрытия, – продолжает ДеАнджелис. – Машины на улицах, телефонные и полицейские будки, – это все тоже добавляется на карту».

Но процедурный подход в XCOM 2 не заканчивается на том, чтобы лепить из маленьких кусочков случайные локации для битв. Ведь в новой игре вам предложат не только уничтожить всех врагов, но и выполнить дополнительные задания, которые прямо связаны с тем, какая карта создана.

Изображение

«Например, вам могут дать задание взорвать одно из зданий, чтобы воодушевить сопротивление, – говорит Фош. – Или взломать компьютер или защитить какое-то устройство. Есть куча самых разных вариантов, которые применимы к еще большему числу типов зданий и типов местности. И вы никогда не будете знать заранее, что вам достанется. Мы очень довольны базовым геймплеем, потому что он подчеркивает все преимущества процедурного подхода, а не только то, что меняется архитектура уровней».

Эксклюзив для ПК

В ноябре этого года XCOM 2 выйдет только на ПК (Windows, Mac OS и Linux) и будет продаваться через Steam. «Мы понимали, что не все поймут наше решение», – говорит ведущий продюсер Гарт ДеАнжелис.

С учетом того, что XCOM: Enemy Unknown и Enemy Within сначала вышли на PC, Xbox 360 и PlayStation 3, а затем были даже портированы на iOS и Android, выпуск сиквела на одной-единственной платформе кажется неразумным с точки зрения издателя видеоигр. Но если и есть студия, умеющая делать успешные ПК-игры, так это Firaxis. Студия хорошо известна циклом стратегий Sid Meier’s Civilization, которые (за исключением консольных и мобильных спиноффов Civilization: Revolution) держатся ПК-корней уже лет двадцать.

Но главной причиной послужило то, что игру, которую задумали директор Джейк Соломон и его команда, завершив работу над Enemy Unknown, можно было сделать только при условии, что целевой платформой будет ПК.

Изображение

«Когда мы начали обсуждать вещи, которые хотели сделать в сиквеле, то поставили перед собой очень, очень амбициозные цели», – говорит Соломон. В его списке первоочередных задач были: высокая детализация персонажей и локаций, зрелищная разрушаемость уровней и главное, что хотелось сделать в Enemy Unknown, но не вышло, - процедурно-генерируемые карты. «Чтобы сделать это, нам нужно было использовать весь опыт студии… а опыт у нас в основном касается работы с ПК. Это наша территория, и на ней нам очень комфортно».

Причина всех усилий Firaxis на ПК имела смысл и чисто логистически. «У нас относительно небольшая команда для игры такого масштаба, поэтому для нас было естественным решением бросить все силы на платформу, являющуюся родной как для X-COM: UFO Defense, так и для нашей студии». XCOM 2 работает на сильно модифицированном движке Unreal Engine 3.5 (модификации Firaxis слишком масштабны, чтобы их можно было легко перенести на Unreal 4), местами переписанном до полной неузнаваемости, поэтому гораздо проще было заставить его работать на одной платформе, а не на трех или более одновременно.

«Когда мы собираемся на летучки, обсуждаем разные штуки, то можем теперь обсуждать только ПК-версию, – говорит Соломон. – Мы обсуждаем вещи вроде “Какой опыт получат ПК-геймеры? Как теперь воспринимается управление мышью?"». Да, самое очевидное изменение в игре, являющееся следствием таких разговоров, – то, что команда теперь оптимизирует интерфейс именно для мыши с клавиатурой, перемещая элементы UI и группируя их так, чтобы элементы, которые геймер будет, скорее всего, кликать последовательно, не располагались в разных концах экрана. «Конечно, интерфейс будет узнаваем, но нет ни одного виджета, который был бы перенесен в сиквел без изменений», – говорит Соломон. Кроме того, теперь игра будет показывать больше тактической информации (например, давать подробную справку о том, почему шанс попадания снижен или увеличен), потому что Firaxis знает: геймеры сидят именно перед ПК-монитором и могут читать мелкий текст. Firaxis планирует выпустить игру вовсе без поддержки геймпада, хотя позже она и будет добавлена.

Изображение

Есть ли в таком решении смысл для XCOM с точки зрения бизнеса и извлечения прибыли? 2K не разглашает данные о продажах XCOM: Enemy Unknown или Enemy Within, не говоря уже о разбивке информации по ПК и консолям отдельно, поэтому нельзя сделать точные выводы. Но, если использовать публичные данные Steam и сервис SteamSpy, получается, что на ПК игру приобрели 2.6 млн человек (сюда входят и люди, купившие XCOM на распродажах по ценам от 5 долларов, а также в составе комплектов HumbleBundle). Надежные источники информации о продажах консольной версии сложно найти, но раз уж игра не попала в Top-10 от NPD в октябре 2012 года, то можно уверенно сказать, что крупным хитом на приставках точно не стала.

Тем временем, актуальность XCOM: Enemy Unknown на Steam сохраняется до сих пор. Эта стратегия практически не покидает сотню самых популярных игр со дня релиза и до сих пор. На пике популярности в нее играло 70 тыс. человек одновременно, и до сих пор этот показатель колеблется в районе 3-4 тысяч, хотя с момента выхода дополнения Enemy Within прошло более 18 месяцев. (Примечание: Steam показывает только число людей, играющих одновременно, проверить суммарную дневную аудиторию нельзя, а она должна быть значительно выше). Поэтому есть определенный смысл в том, чтобы отказаться от выпуска игры на нескольких платформах и перенаправить все ресурсы на то, чтобы сделать ПК-версию XCOM 2 лучше. Особенно если Firaxis удастся превратить XCOM в медиафраншизу, сравнимую по прибыльности с Civilization.

Изображение

Что касается возможности выхода XCOM 2 на Xbox One и PlayStation 4 позже, то Соломон не отвергает ее, однако говорит, что это точно не дело ближайшего будущего. «Мы не против портирования, но могу определенно заявить, что подобные планы даже не обсуждались», – говорит он. Продюсер также добавил, что PS4 и Xbox One, скорее всего, потянут XCOM 2 чисто технически, но разработка под несколько платформ сразу в данный момент не под силу Firaxis.


Спасибо всем за ваши лайки! Всегда приятно чувствовать вашу поддержку! На сегодня это вся информация. Так сложилось, что ее вышло больше, чем я планировал. Я не удержался и выпустил материал, подготовленный на завтра. Как только появится новый, вы увидите его! На данный момент это все, что озвучили разработчики. На следующей неделе обещана информация о классах, однако я уезжаю на отдых и не беру с собой каджеты, так что в этой теме будет затишье. Однако, может кто-то из вас найдет и выложит сюда информацию - я буду рад! А пока что всем спасибо, всем удачи! ;)
Последний раз редактировалось Jet Xarison 06 июн 2015, 20:35, всего редактировалось 2 раза.


Стратег -—––-—--—--—~—-—--—-~—— Состою в КОП –——–——–—–-—~——
Три года на канале -—-~-—––—-–~—— Мастер вселенной XCOM -———~——
Информирую о играх -–~-—--—––~—— Изучаю механику и лор игр –––~——

Аватара пользователя

рубкин
Сообщения: 1138
Зарегистрирован: 02 июн 2014, 21:02
Репутация: 120
Откуда: Из хаоса безумия и кофе
Благодарил (а): 110 раз
Поблагодарили: 135 раз

Re: XCOM 2

#7

Сообщение рубкин » 06 июн 2015, 00:06

Эдак ты весь сюжет и все секреты нам расскажешь до выхода игры.


Птицей Гермеса меня называют, cвои крылья пожирая сам себя я укрощаю.

Аватара пользователя

Автор темы
Jet Xarison
Сообщения: 1136
Зарегистрирован: 26 июл 2013, 11:46
Репутация: 58
Имя: Мопс @.@
Откуда: Из будущего...
Благодарил (а): 270 раз
Поблагодарили: 117 раз

Re: XCOM 2

#8

Сообщение Jet Xarison » 06 июн 2015, 00:09

рубкин писал(а):Эдак ты весь сюжет и все секреты нам расскажешь до выхода игры.
Эдак я не слова не скажу о сюжете и других важных вещах. Только механика игры.


Стратег -—––-—--—--—~—-—--—-~—— Состою в КОП –——–——–—–-—~——
Три года на канале -—-~-—––—-–~—— Мастер вселенной XCOM -———~——
Информирую о играх -–~-—--—––~—— Изучаю механику и лор игр –––~——

Аватара пользователя

AlexSJ
Сообщения: 131
Зарегистрирован: 10 дек 2013, 14:50
Репутация: 57
Имя: Александр
Откуда: Там синие горы, где мрак и снега, Куда не ступала людская нога...
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 87 раз
Контактная информация:

Re: XCOM 2

#9

Сообщение AlexSJ » 17 июн 2015, 14:04



«Concordia parvae res crescunt, discordia maximae dilabuntur»
«согласием малые государства укрепляются, от разногласия величайшие распадаются»
:geek: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :ugeek:

Аватара пользователя

AlexSJ
Сообщения: 131
Зарегистрирован: 10 дек 2013, 14:50
Репутация: 57
Имя: Александр
Откуда: Там синие горы, где мрак и снега, Куда не ступала людская нога...
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 87 раз
Контактная информация:

Re: XCOM 2

#10

Сообщение AlexSJ » 25 июн 2015, 01:46



«Concordia parvae res crescunt, discordia maximae dilabuntur»
«согласием малые государства укрепляются, от разногласия величайшие распадаются»
:geek: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :ugeek:

Аватара пользователя

AlexSJ
Сообщения: 131
Зарегистрирован: 10 дек 2013, 14:50
Репутация: 57
Имя: Александр
Откуда: Там синие горы, где мрак и снега, Куда не ступала людская нога...
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 87 раз
Контактная информация:

Re: XCOM 2

#11

Сообщение AlexSJ » 05 июл 2015, 14:16

Некоторые подробности...
1. Бредфорд постарел, но всё так же руководит ХСОМ.
2. Максимальный размер отряда будет снова 6 человек.
3. Экзальта не будет. "Новый лор" тут Экзальт нет места. (в принципе солдаты Пришествия их напоминают)
4. Зону эвакуации можно определить где угодно, после этого вызвать Рейнджер. Главное чтоб место позволяло.
5. Передвижение отряда будет осуществляться по поинт флагам! (мы сможем проложить маршрут, теперь оперативник пойдёт по нашему пути, а не так как ему захочется. Это поможет меньше шуметь и быть незаметным)

И в завершении скрин Бредфорда и геймплейчик от IGN.
Изображение



«Concordia parvae res crescunt, discordia maximae dilabuntur»
«согласием малые государства укрепляются, от разногласия величайшие распадаются»
:geek: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :ugeek:

Аватара пользователя

рубкин
Сообщения: 1138
Зарегистрирован: 02 июн 2014, 21:02
Репутация: 120
Откуда: Из хаоса безумия и кофе
Благодарил (а): 110 раз
Поблагодарили: 135 раз

Re: XCOM 2

#12

Сообщение рубкин » 05 июл 2015, 15:38

1.Да!!! :D :D :D
2.Боливар больше не унесет.
3.Среди людей всегда будут предатели.
4. А можно расчистить место гранатой?
5.А если ошибешься, то уже не можешь валить на комп!


Птицей Гермеса меня называют, cвои крылья пожирая сам себя я укрощаю.

Аватара пользователя

Автор темы
Jet Xarison
Сообщения: 1136
Зарегистрирован: 26 июл 2013, 11:46
Репутация: 58
Имя: Мопс @.@
Откуда: Из будущего...
Благодарил (а): 270 раз
Поблагодарили: 117 раз

Re: XCOM 2

#13

Сообщение Jet Xarison » 06 июл 2015, 00:09

AlexSJ писал(а):Некоторые подробности...
1. Бредфорд постарел, но всё так же руководит ХСОМ.
2. Максимальный размер отряда будет снова 6 человек.
3. Экзальта не будет. "Новый лор" тут Экзальт нет места. (в принципе солдаты Пришествия их напоминают)
4. Зону эвакуации можно определить где угодно, после этого вызвать Рейнджер. Главное чтоб место позволяло.
5. Передвижение отряда будет осуществляться по поинт флагам! (мы сможем проложить маршрут, теперь оперативник пойдёт по нашему пути, а не так как ему захочется. Это поможет меньше шуметь и быть незаметным)

И в завершении скрин Бредфорда и геймплейчик от IGN.
Изображение

Вот не понимаю. Первый пункт видно в геймплейном ролике, второй писал я, третий тоже я, четртый на ролике, пятый все знают... Зачем это было писать...

За скрин спасибо.


Стратег -—––-—--—--—~—-—--—-~—— Состою в КОП –——–——–—–-—~——
Три года на канале -—-~-—––—-–~—— Мастер вселенной XCOM -———~——
Информирую о играх -–~-—--—––~—— Изучаю механику и лор игр –––~——

Аватара пользователя

рубкин
Сообщения: 1138
Зарегистрирован: 02 июн 2014, 21:02
Репутация: 120
Откуда: Из хаоса безумия и кофе
Благодарил (а): 110 раз
Поблагодарили: 135 раз

Re: XCOM 2

#14

Сообщение рубкин » 06 июл 2015, 00:49

На всякий случай!


Птицей Гермеса меня называют, cвои крылья пожирая сам себя я укрощаю.

Аватара пользователя

DenX3m
Администратор
Сообщения: 2706
Зарегистрирован: 24 дек 2012, 22:47
Репутация: 240
Имя: Денис
Откуда: Из Грядущего...
Благодарил (а): 940 раз
Поблагодарили: 242 раза
Контактная информация:

Re: XCOM 2

#15

Сообщение DenX3m » 06 июл 2015, 01:13

А почему всё так сложилось? Почему люди после победы и полной аннигиляции снова где то прячутся, а у пришельцев города полные людей? Мне это совсем не нравится. Я бы даже сказал что это издевательство.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя

Ufoshnik
Сообщения: 429
Зарегистрирован: 08 апр 2015, 22:45
Репутация: 196
Имя: Мирослав
Откуда: из глубин космоса
Благодарил (а): 42 раза
Поблагодарили: 230 раз

Re: XCOM 2

#16

Сообщение Ufoshnik » 06 июл 2015, 08:42

DenX3m писал(а):А почему всё так сложилось? Почему люди после победы и полной аннигиляции снова где то прячутся, а у пришельцев города полные людей? Мне это совсем не нравится. Я бы даже сказал что это издевательство.
А вдруг мы не победили и оказались слабы перед инопланетной угрозой? Игра, как я понял, начинается после плохой концовки в EU/EW. В хорошей концовке понятно. Людей полно, чтобы потом использовать как биоматериал, но нужно сначала их приманить к себе, а то глупые людишки просто так не пойдут, если им не предложить хорошие условия проживания без болезней и преступности.


Нужный человек не в том месте может перевернуть мир.

Аватара пользователя

Автор темы
Jet Xarison
Сообщения: 1136
Зарегистрирован: 26 июл 2013, 11:46
Репутация: 58
Имя: Мопс @.@
Откуда: Из будущего...
Благодарил (а): 270 раз
Поблагодарили: 117 раз

Re: XCOM 2

#17

Сообщение Jet Xarison » 06 июл 2015, 10:31

DenX3m писал(а):А почему всё так сложилось? Почему люди после победы и полной аннигиляции снова где то прячутся, а у пришельцев города полные людей? Мне это совсем не нравится. Я бы даже сказал что это издевательство.
Дело в том, что разработчики огласили каноном "IronMan Impossible". Мол, только у пары процентов людей есть достижение пройти игру на этом режиме. Поэтому они сделали сюжет по той линии, когда после нескольких месяцев XCOM идет к краху и наконец люди оглашают его бесполезность ради, так сказать, мира и процветания.


Стратег -—––-—--—--—~—-—--—-~—— Состою в КОП –——–——–—–-—~——
Три года на канале -—-~-—––—-–~—— Мастер вселенной XCOM -———~——
Информирую о играх -–~-—--—––~—— Изучаю механику и лор игр –––~——

Аватара пользователя

DenX3m
Администратор
Сообщения: 2706
Зарегистрирован: 24 дек 2012, 22:47
Репутация: 240
Имя: Денис
Откуда: Из Грядущего...
Благодарил (а): 940 раз
Поблагодарили: 242 раза
Контактная информация:

Re: XCOM 2

#18

Сообщение DenX3m » 06 июл 2015, 21:55

Jet Xarison писал(а):
DenX3m писал(а):А почему всё так сложилось? Почему люди после победы и полной аннигиляции снова где то прячутся, а у пришельцев города полные людей? Мне это совсем не нравится. Я бы даже сказал что это издевательство.
Дело в том, что разработчики огласили каноном "IronMan Impossible". Мол, только у пары процентов людей есть достижение пройти игру на этом режиме. Поэтому они сделали сюжет по той линии, когда после нескольких месяцев XCOM идет к краху и наконец люди оглашают его бесполезность ради, так сказать, мира и процветания.
А у нас есть такой?


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Аватара пользователя

Автор темы
Jet Xarison
Сообщения: 1136
Зарегистрирован: 26 июл 2013, 11:46
Репутация: 58
Имя: Мопс @.@
Откуда: Из будущего...
Благодарил (а): 270 раз
Поблагодарили: 117 раз

Re: XCOM 2

#19

Сообщение Jet Xarison » 06 июл 2015, 22:15

DenX3m писал(а):
Jet Xarison писал(а):
DenX3m писал(а):А почему всё так сложилось? Почему люди после победы и полной аннигиляции снова где то прячутся, а у пришельцев города полные людей? Мне это совсем не нравится. Я бы даже сказал что это издевательство.
Дело в том, что разработчики огласили каноном "IronMan Impossible". Мол, только у пары процентов людей есть достижение пройти игру на этом режиме. Поэтому они сделали сюжет по той линии, когда после нескольких месяцев XCOM идет к краху и наконец люди оглашают его бесполезность ради, так сказать, мира и прoцветания.
А у нас есть такой?
Достижение? К сожалению, нет! Ты прошел, если мне не изменяет память, высокий на терминаторе, а на безумный не пошел. И правильно, кстати. Я попробовал безумный. Бойцов рвут. Рвут на все четыре стороны, и страны входят в панику, если в них не полететь, сразу.


Стратег -—––-—--—--—~—-—--—-~—— Состою в КОП –——–——–—–-—~——
Три года на канале -—-~-—––—-–~—— Мастер вселенной XCOM -———~——
Информирую о играх -–~-—--—––~—— Изучаю механику и лор игр –––~——

Аватара пользователя

AlexSJ
Сообщения: 131
Зарегистрирован: 10 дек 2013, 14:50
Репутация: 57
Имя: Александр
Откуда: Там синие горы, где мрак и снега, Куда не ступала людская нога...
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 87 раз
Контактная информация:

Re: XCOM 2

#20

Сообщение AlexSJ » 07 июл 2015, 00:31

DenX3m писал(а):А почему всё так сложилось? Почему люди после победы и полной аннигиляции снова где то прячутся, а у пришельцев города полные людей? Мне это совсем не нравится. Я бы даже сказал что это издевательство.

На вопрос: «Почему начало XCOM 2 берёт за основу наш проигрыш в XCOM: EU?», креативный директор Джейк Соломон ответил: «По сути, весь фундаментализм потерь в XCOM: EU в том, что они невосполнимы. Постоянная потеря оперативников, отданные пришельцам страны, проигранные миссии запугивания населения и, в конечном итоге, потеря контроля над планетой. XCOM – не геройская сказка. Она про балансирование над пропастью. Каждый успех в ней требует отчаянных усилий. Именно поэтому приоритеты в XCOM 2 расставлены таким образом.» Ведь мы и так столкнулись в XCOM: EU с противником, превосходящим нас во всём! А в XCOM 2 нас вообще лишили преимущества того, что именно мы являемся жителями планеты Земля – она отдана на откуп пришельцам! «Мысли о том, что XCOM 2 начинается с поражения проекта XCOM в первой игре, явились для нас отправной точкой для создания сиквела», - сказал Джейк Соломон.

Что же произошло на самом деле между XCOM: EU и XCOM 2 разработчики нам пока не раскрывают. Пока только общие фразы: оперативники XCOM храбро сражались и умирали, но враг доминировал во всём. В результате мы проиграли. Сколько игроков – столько и вариантов прохождения игры. И чтобы не задевать за живое скажем только, что разработчики старались корректно подойти к этому вопросу. В финале EU показывают победу над одним супер-флагманом пришельцев, причём ценой гибели всей элитной команды оперативников. Как мы помним пилот сообщает что ни кто не вернулся и он улетает, т.к. нет смысла ждать.
Но могут быть и другие такие же флагманы.


«Concordia parvae res crescunt, discordia maximae dilabuntur»
«согласием малые государства укрепляются, от разногласия величайшие распадаются»
:geek: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :ugeek:

Ответить
Яндекс.Метрика