Стандартный набор фэнтезийных рас — люди, эльфы, гномы — в Амалуре объединен по общему признаку смертности и задвинут на задний план. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй — бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим — судьбой, изменить которую не под силу никому.
Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха — грязным пятном на теле вселенной. Доморощенный фюрер переманил на свою сторону добрую половину народа фэй — падшие бессмертные стали называть себя туата и объявили крестовый поход против всех смертных Амалура. В успехе похода не сомневался никто: войска Детей Праха многочисленны, но редеют с каждой схваткой, в то время как туата не умирают — они отступают в ад для перегруппировки, а затем возвращаются.
И вот где-то здесь в дело и вступает наш герой — не великий воитель и даже не гениальный полководец, а всего лишь очередная жертва войны. Безымянный труп, который доставляют для экспериментов ученому-гному, занятому разработкой устройства для оживления Детей Праха и решения проблемы смертности. Тушка героя испытывается в устройстве, признается бесперспективной и отправляется на свалку к сотням других тушек... И вот уже там оживает. Герой, чудесным образом исцелившийся от смерти, о своей прошлой жизни не помнит ровным счетом ничего, но зато о ней что-то помнят туата — и пытаются уничтожить его всеми возможными способами. Вдобавок наш протеже обнаруживает, что воскрешение в устройстве гениального гнома не входило в его прошлую судьбу, а новое предназначение ему написать забыли. Таким образом, герой стоит вне полотна судеб, плевать хотел на все предопределенности и может спокойно менять чужую будущность по своему желанию. И начать он собирается с ухудшения будущего грозящих миру туата.
Территория Амалура примерно сопоставима по площади со Скайримом(И при этом еще не учтены разнообразные DLC локации, которые нам приготовили разработчики). Однако мир здесь представляет собой не одну сплошную локацию, а набор разрозненных лоскутков, соединенных между собой перешейками.
Побочные задания тоже наталкивают на мысли о MMORPG — квестов очень много, они получаются от персонажей с восклицательным знаком над головой.
И вот где-то на этапе зачистки локаций от монстров Kingdoms of Amalur наконец перестает притворяться продуманной ролевкой... И только выигрывает от этого! Скучные диалоги и однообразные персонажи остаются за бортом, а на первый план выходят лихие сражения и пробежки по подземельям. Герой то выходит один против целой армии мелких монстров, то изобретает способ одолеть особо толстого противника один на один, то сражается с отрядами мелочи, прикрывающими своих неповоротливых, но мощных командиров... Конечно, нельзя сказать, что каждая ситуация уникальна, но игра умудряется ловко тасовать шаблоны сражений, обеспечивая жизненно необходимое разнообразие.
Боевая система поначалу особого восторга не вызывает. Управление незамысловато: одна кнопка отвечает за удар, другая за умения, третья за блок и четвертая — за тактический перекат. Почти как в Fable — лениво закликиваем рассыпающихся под ударами врагов, изредка отпрыгивая и отхлебывая лечебное зелье.
Но дайте игре немного времени — монстры потолстеют, персонаж поднаберется опыта, и сражения начнут напоминать разом о Devil May Cry и Dark Messiah of Might and Magic. Герою откроются новые удары, он выучит новые боевые заклинания, а его инвентарь обогатится не только стандартным набором из меча, лука и посоха, но и боевыми молотами, клинками фэй, кинжалами, чакрами и магическими жезлами. Причем все вышеперечисленное можно не только покупать или находить, но и создавать самому — были бы нужные детали, кузница и развитый навык кузнечного дела.
Каждый вид оружия отличается от других не только внешне и не только характеристиками скорости и урона, но и стилем боя. Легкие чакры, особенно хорошо раскрывающиеся в руках опытных магов, порхают вокруг героя по самым причудливым траекториям, жаля врагов и возвращаясь обратно в руку. Кинжалы очень коротки и не восхищают разовым уроном, но машет ими герой со скоростью хорошего вентилятора. Взмах двуручником, напротив, долог, как вечность, но вышибает дух из всех в зоне поражения.
Навыки и умения персонажа разделены между тремя ветками: воровской, волшебной и воинской. Развив ветку до определенного предела, герой может выбрать себе судьбу (так в Амалуре называются классы) и получить небольшой бонус к характеристикам. Для каждой ветки предусмотрены судьбы пяти уровней, а менять призвание можно в любой момент — прямо из меню персонажа.
Герои, далеко продвинувшиеся в одной из судеб, вдобавок к бонусам обзаведутся уникальными способностями. Например, маги обретут телепорт взамен опостылевшего переката, воины же, пропустив фатальный удар, не отправятся на тот свет мгновенно, а получат взаймы чуточку жизненной энергии, чтобы разбросать оппонентов на последнем дыхании. Можно вкладываться и в две-три судьбы одновременно, развивая смешанные классы, — тогда герою достанутся бонусы сразу от нескольких судеб, но слабее, чем у узкоспециализированных профи. Ну а если раскачка на каком-то этапе оказалась неудачной, к вашим услугам прядильщики судеб, «обнуляющие» навыки за умеренную цену.